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Aufmarsch der Truppen -
Eine Binsenweisheit: Wenn sich zwei Banden bekämpfen, ist die Bande im Vorteil,
der es am besten gelingt, ihre Mitglieder zu alarmieren, zu aktivieren, an den Ort
des Geschehens zu bringen...
Mit anderen Worten: Entwicklung! Entwicklung!
Möglichst jeder Zug
in der Eröffnungsphase sollte der Figurenentwicklung dienen - direkt oder indirekt!
(es gibt wenige Ausnahmen…)
Orientierung
der Figuren
Die wichtigsten Felder auf dem Schachbrett sind die 4 Zentralfelder - demzufolge sollte
möglichst jeder (Entwicklungs-)Zug aufs Zentrum gerichtet sein oder feindliche
Figuren daran hindern, aufs Zentrum zu wirken (klassisch: Springerfesselungen).
Schutz des Königs
Der König bedarf (wenn noch viele Figuren auf dem Feld sind, d. h. bis hin zum
Endspiel) eines besonderen Schutzes - am besten man versteckt ihn, bringt ihn in eine
Festung … Heißt in der Regel: Frühzeitige Rochade
Summierung kleiner
Vorteile
Man versucht,
- dem Gegner einen Doppelbauern zu verschaffen
- dem Gegner zu einem Einzelbauern zu verhelfen
- dem Gegner einen rückständigen Bauern zu bescheren
- eine Turmlinie zu öffnen (und sie zu besetzen)
- die gegnerische Rochade zu vereiteln
- die Bauernstruktur vor dem rochierten König des Gegners zu stören
- des Gegners "starken" Läufer zu beseitigen (idealerweise gegen den
eigenen "schwachen" Läufer abzutauschen) - aber Vorsicht! Viele Fallstricke
!
Ausschau halten
nach Bedrohungen des Gegners
Lässt sich eine Drohung aufbauen, auf die der Gegner reagieren muss?
Beispiele: Bauerngabel, Springergabel, Spießangriff, sonstiger Doppelangriff,
Grundlinienmatt
… und
umgekehrt: Erkennung und Vermeidung gegnerischer Drohmöglichkeiten
Also immer wieder prüfen: Stehen die eigenen Figuren in Springergabelposition?
Ist eine Bauerngabel möglich? Ist die Grundlinie ausreichend gedeckt?
Achtung auf
die Bauernstruktur
Zeichnen sich mögliche Vorteile für das Endspiel ab? (Stichworte: gedeckter
Freibauer, Bauernmehrheit auf einem Flügel, verbundene Freibauern)
dem Gegner keine
Atempause gönnen
Möglichst jeder Zug (ab Mittelspiel) sollte den Gegner in Atem halten, etwas drohen,
ihn beschäftigen, zu einer (Re-)Aktion zwingen - um ihn am Aufbau einer eigenen
Drohkulisse zu hindern
und immer das
Ganze im Blick behalten …
… und nicht zugunsten eines Bauerngewinns auf ein zweizügiges Matt verzichten
…
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