Wie gewinnt man -
wie verliert man eine Schachpartie ?



1. Wege zum Gewinn

Aufmarsch der Truppen -
Eine Binsenweisheit: Wenn sich zwei Banden bekämpfen, ist die Bande im Vorteil, der es am besten gelingt, ihre Mitglieder zu alarmieren, zu aktivieren, an den Ort des Geschehens zu bringen...
Mit anderen Worten: Entwicklung! Entwicklung! Möglichst jeder Zug in der Eröffnungsphase sollte der Figurenentwicklung dienen - direkt oder indirekt! (es gibt wenige Ausnahmen…)

Orientierung der Figuren
Die wichtigsten Felder auf dem Schachbrett sind die 4 Zentralfelder - demzufolge sollte möglichst jeder (Entwicklungs-)Zug aufs Zentrum gerichtet sein oder feindliche Figuren daran hindern, aufs Zentrum zu wirken (klassisch: Springerfesselungen).

Schutz des Königs
Der König bedarf (wenn noch viele Figuren auf dem Feld sind, d. h. bis hin zum Endspiel) eines besonderen Schutzes - am besten man versteckt ihn, bringt ihn in eine Festung … Heißt in der Regel: Frühzeitige Rochade

Summierung kleiner Vorteile
Man versucht,
- dem Gegner einen Doppelbauern zu verschaffen
- dem Gegner zu einem Einzelbauern zu verhelfen
- dem Gegner einen rückständigen Bauern zu bescheren
- eine Turmlinie zu öffnen (und sie zu besetzen)
- die gegnerische Rochade zu vereiteln
- die Bauernstruktur vor dem rochierten König des Gegners zu stören
- des Gegners "starken" Läufer zu beseitigen (idealerweise gegen den eigenen "schwachen" Läufer abzutauschen) - aber Vorsicht! Viele Fallstricke !

Ausschau halten nach Bedrohungen des Gegners
Lässt sich eine Drohung aufbauen, auf die der Gegner reagieren muss?
Beispiele: Bauerngabel, Springergabel, Spießangriff, sonstiger Doppelangriff, Grundlinienmatt

… und umgekehrt: Erkennung und Vermeidung gegnerischer Drohmöglichkeiten
Also immer wieder prüfen: Stehen die eigenen Figuren in Springergabelposition? Ist eine Bauerngabel möglich? Ist die Grundlinie ausreichend gedeckt?

Achtung auf die Bauernstruktur
Zeichnen sich mögliche Vorteile für das Endspiel ab? (Stichworte: gedeckter Freibauer, Bauernmehrheit auf einem Flügel, verbundene Freibauern)

dem Gegner keine Atempause gönnen
Möglichst jeder Zug (ab Mittelspiel) sollte den Gegner in Atem halten, etwas drohen, ihn beschäftigen, zu einer (Re-)Aktion zwingen - um ihn am Aufbau einer eigenen Drohkulisse zu hindern

und immer das Ganze im Blick behalten …
… und nicht zugunsten eines Bauerngewinns auf ein zweizügiges Matt verzichten …



2. Wege zum Verlust

Alles Vorstehende ignorieren …

Vor allem :

Entwicklung vernachlässigen
eklatantestes Beispiel: Randbauernaufzüge! Gelegentlich gerechtfertigt, doch meistens nur Tempoverluste!
mehrfaches Ziehen einer Figur während der Entwicklungsphase
zu viele Bauernzüge während der Entwicklungsphase (es gibt Ausnahmen…z.B. der Stonewall-Aufbau)

überhastet angreifen
mit unzureichender Kapazität, z B. wenn wichtige Figuren noch auf der Ausgangsposition verharren

den Königsschutz vernachlässigen
Unterlassen oder zu später Ausführung der Rochade (d.h. keine Verbindung der Türme; die Entwicklung zumindest eines Turmes wird erschwert), der König bleibt in der Mitte und damit leichter angreifbar
ihn z. B. in der Mitte stehen lassen (in den seltensten Fällen eine gute Entscheidung)
oder die Rochadestellung zu schwächen

die Dame frühzeitig mobilisieren
…da sie von jeder (schwächeren) Figur des Gegners auf dem Brett herumgeschubst werden kann

mal auf dem einen Flügel, dann auf dem anderen angreifen …
d.h. ohne Plan …



RJ

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